18 June 2015
Ο DeAngelis μιλάει για το XCOM 2

deangelis speaks of xcom2 in

Στο XCOM: Enemy Unknown στο τέλος κάθε πίστας αποκτούσες ένα κομμάτι της εξωγήινης τεχνολογίας ώστε να μπορείς να την αναλύσεις και να την χρησιμοποιήσεις προς όφελος σου. Στο XCOM 2, θα υπάρξει αλλαγή στο σύστημα συλλογής λάφυρων επιτρέποντας έτσι να μαζεύεται χειροκίνητα περισσότερη τεχνολογία και να τοποθετείται στα σακίδια των στρατιωτών.

Ο lead producer Garth DeAngelis είπε:

You’ll be able to take them back to base and do some very, very cool stuff--such as customising your weapons, and customising the inherent attributes of your soldiers.

Οι παίχτες του XCOM: Enemy Unknown έχουν βρει τρόπους να μεταβάλουν και να τροποποιούν τα στατιστικά των στρατιωτών μέσω των mods, δυστυχώς όμως, ακόμη και αυτό ήταν αρκετά περιορισμένο. Το XCOM 2 όμως θα βγει μόνο για PC επιτρέποντας έτσι το modding να γίνεται πιο ολοκληρωμένα και με περισσότερες λειτουργίες.

Ο DeAngelis σχολίασε πάνω σε αυτό:

We're going to have Steam Workshop support, and the Unreal editor so you can do total content conversions, and we're going to release the gameplay source, so you can do partial edits to existing abilities and stats.

Ένα σύστημα το οποίο δεν βασίζεται στα στατιστικά των στρατιωτών είναι η φάση της κάλυψης, η οποία παίρνει άλλο νόημα στον νέο τίτλο. Στην καινούρια ιστορία, η XCOM προσπαθεί να καταρρίψει την διεφθαρμένη, από τους εξωγήινους, κυβέρνηση οπότε πλέον παίρνει τον ρόλο του επιδρομέα. Σε κάθε αποστολή, οι στρατιώτες ξεκινάνε σε κατάσταση κάλυψης επιτρέποντας τους να πάρουν θέσεις οι οποίες θα προσφέρουν το πλεονέκτημα που θα χρειάζονται για να υπερτερήσουν των εχθρών τους. Οι εχθροί δεν θα είναι εξαρχής επιθετικοί όταν κάποιος μπει στο οπτικό τους πεδίο, ενώ θα κάνουν και περιπολίες στον γύρω χώρο επιτρέποντας έτσι να στήνονται παγίδες, ενώ αν παραμένουν οι στρατιώτες καλυμμένοι πίσω από πλήρη κάλυψη, θα μπορούν να περνάνε απαρατήρητοι.

Ο DeAngelis πρόσθεσε για το σύστημα της κάλυψης:

You want to turn the tide of battle and take out that first group as efficiently as possible, and then the alarms go off, and they know you're there. Reinforcements may come. And then, it's a more classic XCOM. We'll be able to push on that with some later-game abilities that we're not talking about yet. You can do some unique stealth things with them.

Ακόμη και το σύστημα της κάλυψης έχει αλλάξει, η αυξημένη ευαισθησία της εκάστοτε κάλυψης σημαίνει πως ο κάθε ένας, είτε στρατιώτης είτε εξωγήινος, θα βρίσκεται σε μεγαλύτερο κίνδυνο, επιτρέποντας όμως έτσι να δημιουργηθούν νέες τακτικές για το πώς μπορεί να κερδηθεί μια μάχη. Ο DeAngelis ανέλυσε τα βασικά της μάχης του XCOM λέγοντας:

Let's look at the foundation of XCOM. You have cover. What's the most terrifying thing that can happen to you? Cover is suddenly ripped out from you. There are still toughness levels on cover, so depending on the type of ammo you have, the type of weapon tiers, cover will either stick around or go away. In the demo, the Advent were using magnetic weaponry, so that takes out baseline cover much quicker. But the other cool thing about destructibility is, if you're in a building, and you have a unit on the second floor, or the roof, if someone shoots at you, that floor could go out from under you at any time and you can fall through--which is an homage to the original XCOM: UFO Defense.

Η προσπάθεια της Firaxis να ενθαρρύνει πιο δυναμικές καταστάσεις κατά την διάρκεια της μάχης, επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζεται η εκάστοτε πίστα. Όχι μόνο ο χάρτης θα αλλάζει την ώρα που θα προχωράμε στην πίστα, αλλά αντίστοιχα θα επηρεάζονται και οι αποστολές της πίστας.

In EU, you had kill missions, and scripted VIP rescue missions. Now, we're sort of combining the two, within a very procedural system. Not just procedural maps, but now there are gameplay mechanics layered on top, where you don't know exactly what you're doing when you go in. It could be recovering intel, hacking a workstation, destroying a building--and they're not scripted like they were in EU. They work based on a number of parts in the procedural system. So it's super replayable.

Κατά τα λεγόμενα του DeAngelis υπάρχουν στατιστικά τα οποία δείχνουν πως κάθε παίχτης έχει αποτύχει τουλάχιστον μια φορά στο να νικήσει τους εξωγήινους στον πρώτο τίτλο και γι’ αυτό στο XCOM 2 η ιστορία εξελίσσεται σε έναν κόσμο που η XCOM απέτυχε να εμποδίσει τους εξωγήινους να εισβάλουν στην γη.

We're not a movie; we're not a book; we're not beholden to what story we want to tell. What's more interesting to us is what actually happened to players--their actual experience with the game. And that led to this--XCOM lost, the aliens occupied Earth, and that's a reason to bring XCOM back 20 years in the future. They didn't finish the job. For the players that did win the game, it doesn't undermine what they did. In that universe, XCOM isn't needed--you won the game. Your personal experience after you probably lost once or twice, you won and had that sense of triumph. But, there's also a universe where XCOM lost. That's what we want to tell with this story.

Μια από τις απορίες που παραμένουν και που δεν θα απαντήσει ακόμη ο DeAngelis είναι το τι έχει απογίνει το ”Council of Nations”, η μυστηριώδης οργάνωση που χρηματοδοτούσε την XCOM. Θα απαντηθούν πολλά τον Νοέμβριο που θα κυκλοφορήσει το XCOM 2.

Similar
Comments
Αυτή η ιστοσελίδα χρησιμοποιεί cookies. Εφόσον χρησιμοποιείτε το web-site μας, συμφωνείτε με τη χρήση των cookie απο εμάς.Μάθετε περισσότεραΑποδοχή